Depois de um ano, uma empresa britânica anunciou ter atingido mais de 4 milhões de pessoas com sua estratégia de anunciar seus produtos no crescente mercado de games.
A mesma empresa espera atingir quase 50 milhões de pessoas nos próximos 18 meses.
- Estudos indicam que 30% dos anúncios em games são lembrados a curto prazo, e 15% deles depois de cinco meses - resultados não registrados em outros tipos de publicidade - diz Susan Kretchmer, presidente da organização sem fins lucrativos Parceria para o Progresso no Abismo Digital.
Menos TV
Anúncios em games vêm sendo feitos há algum tempo, com a constatação de que pessoas entre 18 e 35 anos estão assistindo cada vez menos televisão.
Cerca de 25% dos americanos que jogam videogames reduziram o tempo que passam em frente à TV, e outros 20% deles pretendem fazer o mesmo, segundo pesquisa recente.
O conceito desse tipo de anúncio não é novo, segundo Susan Kretchmer.
Ele apareceu pela primeira vez no final dos anos 80, quando anúncios do cigarro Marlboro foram introduzidos em jogos de corrida de carros, e vêm proliferando desde então.
Mas a colocação de um produto em especial como parte de um jogo está se tornando cada vez mais comum.
A melhora na qualidade de hardware e software permite incluir nos games detalhes de alta resolução de logotipos, buttons e controles.
Benvindos
Pode se pensar que os jogadores de video games gostam de fazer isso para fugir das pressões do mundo real, incluindo a pressão por compras.
No entanto, pesquisa da Nielsen Interactive Entertainment constatou que 70% dos jogadores, na verdade, gostam que produtos façam parte dos games, dizendo que isso faz com eles sejam mais reais.
- Em termos de colocação padrão de produtos em games tradicionais, não tem havido muita rejeição por parte dos jogadores, no momento - disse Kretchmer.
- Os editores de jogos parecem saber que eles precisam ter cuidado para não ofender ou afastar os jogadores, especialmente porque eles estão pagando até US$ 50 por um game.
Segundo Ed Bartlett, da Hive, isso é algo que sua empresa vem trabalhando duro com seus clientes, mas nem todas as empresas compartilham das mesmas idéias.
Como trabalha com empresas de videogames como EA, Atari, Sega e Universal, a Hive tem participação na colocação de produtos com os quais os jogadores vão interagir.
- Viemos da área de jogos, então, entendemos bem o que é um bom game. É por isso que colocamos os produtos dentro do tecido do videogame, como instrumentos para o jogo - disse Bartlett.
Novos terminais com outra funcionalidade vão aumentar essa área já fértil e também estão mudando o perfil do público.
O jogador médio de Play Station 2 tem em torno de 20 anos e mais de 25% dos jogadores na Grã-Bretanha são mulheres, segundo a associação do setor, Elspa.
Com isso, os anunciantes têm um público mais diversificado e com muito poder de compra para buscar.
Costumizados
Marcas de roupas estão cada vez mais procurando o setor de videogames para pôr seus logotipos em camisas e jeans usados por esquiadores e patinadores em games que atraem mulheres, segundo Bartlett.
Com a colocação de videogames online, existe o potencial para atualização constante de campanhas publicitárias.
- Os anunciantes tinham que esper